Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Moralitas Siswa Kelas XI di SMK Negeri 7 Bandar Lampung: Studi Kuantitatif Asosiatif

Authors

  • Tio Alhiando Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Listiyani Siti Romlah Program Studi Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
  • Zulhannan Zulhannan Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

DOI:

https://doi.org/10.35457/8ytcxx75

Keywords:

Intensitas Bermain; Game Online; Moralitas; Remaja; Pendidikan Karakter.

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan game online di kalangan pelajar dan berpotensi memengaruhi pembentukan moralitas siswa. Fenomena ini menjadi perhatian khusus pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang berada pada fase perkembangan remaja dan persiapan memasuki dunia kerja. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas bermain game online terhadap moralitas siswa kelas XI di SMK Negeri 7 Bandar Lampung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain asosiatif. Populasi penelitian berjumlah 226 siswa, dengan sampel sebanyak 40 siswa yang ditentukan melalui teknik proportional random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket intensitas bermain game online dan angket moralitas siswa yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan regresi linear sederhana yang didahului uji prasyarat statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain game online berpengaruh signifikan dan bersifat negatif terhadap moralitas siswa, dengan nilai signifikansi 0,001 dan kontribusi pengaruh R2 sebesar 25,4%. Temuan ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin menurun moralitas siswa yang tercermin pada kedisiplinan, tanggung jawab, kejujuran, dan empati.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Z. Hasibuan, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Jakarta: Penerbit Erlangga, 2007.

[2] Sucipto, Kusrini, and E. L. Taufiq, “Classification method of multi-class on C4.5 algorithm for fish diseases,” in Proceeding - 2016 2nd International Conference on Science in Information Technology, ICSITech 2016: Information Science for Green Society and Environment, 2016, pp. 5–9.

[3] J. Han and M. Kamber, Data Mining: Concepts and Techniques Second Edition. Oxford: Morgan Kaufman Publisher, 2006.

[4] S. Sucipto, “Analisa Hasil Rekomendasi Pembimbing Menggunakan Multi-Attribute Dengan Metode Weighted Product,” Fountain Informatics J., vol. 2, no. 1, pp. 27–31, 2017.

[1] N. K. Hanafie, B. Bakhtiar, and D. Darmawati, “The Effect of Online Games on Changes in Student Behavior in Middle Schools,” Int. J. Adv. Sci. Educ. Relig., vol. 5, no. 2, pp. 48–59, 2022, doi: 10.33648/ijoaser.v5i2.178.

[2] S. Ujud, T. D. Nur, Y. Yusuf, N. Saibi, and M. R. Ramli, “Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 10 Kota Ternate Kelas X Pada Materi Pencemaran Lingkungan,” J. Bioedukasi, vol. 6, no. 2, pp. 337–347, 2023, doi: 10.33387/bioedu.v6i2.7305.

[3] A. Satrial, A. Jaafar, W. Wahana Sari, and Y. Yumna, “Exploring the Impact of Online Gaming on Students Academic Engagement,” Ahlussunnah J. Islam. Educ., vol. 2, no. 2, pp. 63–69, 2023, doi: 10.58485/jie.v2i2.208.

[4] L. Xu and X. Wang, “The Impact of Online Electronic Games on the Moral Development of Middle School Students,” Acad. J. Humanit. Soc. Sci., vol. 7, no. 5, pp. 182–186, 2024, doi: 10.25236/ajhss.2024.070529.

[5] A. R. Putra and D. Rusli, “Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Perilaku Agresif pada Agrerat Remaja,” J. Ris. Psikol., vol. II, no. 2, pp. 1–12, 2021.

[6] Muhammad Wais Al Qarni and Miswar, “THE CONTRIBUTION OF CIVIC EDUCATION TEACHERS IN PREVENTING MORAL DECLINE AMONG STUDENTS AT STABAT STATE VOCATIONAL HIGH SCHOOL 1 IN THE DIGITAL AGE,” J. Ilm. IJGIEInternational J. Grad. Islam. Educ., vol. Vol. 6, no. 2, pp. 399–417, 2025.

[7] E. C. Ningtyas and S. A. Lbs, “Pengaruh Smartphone Dan Game Online Terhadap Problematika Akhlak Dan Hasil Belajar Siswa Smk Sinar Husni Medan,” J. Educ. Res., vol. 4, no. 3, pp. 1285–1298, 2023, doi: 10.37985/jer.v4i3.313.

[8] A. L. Lisdiarta, A. Suwarni, and V. D. Herawati, “Hubungan Durasi Dan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Masalah Mental Emosional Remaja Di Smp Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar,” J. Ilmu Keperawatan Indones., vol. 16, no. 2, pp. 110–120, 2023, doi: 10.47942/jiki.v16i2.1288.

[9] S. Hidayatullah, M. Fadhil, and D. Putra, “Strategi Guru Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Karakter Jujur dan Disiplin Siswa di Sekolah Menengah Pertama Ahmad Dahlan Kota Jambi,” NUR EL-ISLAM J. Pendidik. dan Sos. Keagamaan, vol. 10, no. 2, pp. 217–239, 2024, doi: 10.51311/nuris.v10i2.501.

[10] N. P. Apriliyanty and N. M. Kurniasih, “TEORI ETIKA BISNIS : IMPLEMENTASI TEORI KEWAJIBAN (DEONTOLOGI) DALAM KETENAGAKERJAAN,” Gunung Djati Conf. Ser., vol. 42, pp. 367–374, 2024.

[11] S. A. Putri, L. Fitria, and Y. Yunus, “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Mukomuko,” Jejak Pembelajaran J. Pengemb. Pendidik., vol. 8, no. 9, pp. 1–6, 2024, doi: 10.58578/yasin.v4i5.3787.

[12] M. Alif Erdiansyah and E. Ansyah, “Pengaruh Game Online Terhadap Ahklak Siswa di SMPN 10 Kabupaten Bengkulu Tengah,” Al-Bahtsu J. Penelit. Pendidik. Islam, vol. 10, no. 2, pp. 154–157, Dec. 2025, doi: 10.29300/btu.v10i2.8672.

[13] I. F. Aziza, I. M. Azhar, and A. Rofik, “Game Online dan Pengaruhnya Terhadap Akhlak Siswa Sekolah Menegah Pertama Negeri di Kabupaten Malang,” J. Peace Educ. Islam. Stud. Vol. 4 No. 1 000–00, vol. 4, no. 1, pp. 1–8, 2021, [Online]. Available: http://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/JRLA

[14] A. Saifuddin, Psikologi Siber Memahami Interaksi dan Perilaku Manusia Dalam Dunia Digital. Jakarta: Kencana, 2023.

[15] S. R. Pudjiastuti, Jejak Integritas : Menapaki Jalan Kehormatan Menuju Hiduo Bermakna. Widina Media Utama, 2025.

[16] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kuaitatif, R & D. Bandung: ALFABETA, 2024.

[17] Rebina Putri Sonjaya, Farrel Rahma Aliyya, Syahandika Naufal, and Muhammad Nursalman, “Pengujian Prasyarat Analisis Data Nilai Kelas: Uji Normalitas dan Uji Homogenitas,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 9, no. 1, pp. 1627–1639, 2025, [Online]. Available: https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/24426

[18] D. Arif, S. Sugeardhana, and M. Santi Budiani, “Hubungan Psychological Capital dan Dukungan Sosial dengan Grit pada Mahasiswa yang Kuliah Sambil Bekerja The Relationship Of Psychological Capital and Social Support with Grit in College Students Who Study While Working,” Character J. Penelit. Psikol., vol. 10, no. 03, pp. 232–250, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/character/article/view/54271%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/character/article/download/54271/43270

[19] K. Feronika, K. Anderson, and S. Hnly, “Pengaruh Jumlah Penduduk, Tingkat Pendididkan dan Tingkat Pengangguran Terhadap Kemiskinan di Kabupaten Minahasa,” Jurnla Berkah Efisiensi Ilm., vol. 24, no. April, pp. 14–25, 2024.

[20] F. Alauddin, W. Wasehudin, and Z. A. Haetami, “Pengaruh Media Sosial Dan Game Online Terhadap Akhlak Siswa Di Madrasah Aliyah Masyariqul Anwar Caringin,” Ta’allum J. Pendidik. Islam, vol. 11, no. 1, pp. 65–84, 2023, doi: 10.21274/taalum.2023.11.1.65-84.

[21] S. Zarima Fatma Dewi, Hambali, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Smp It Aziziyyah Pekanbaru,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 9, no. 4, pp. 8–10, 2024.

[22] N. Budiawan, N. N. Sari, and Sujiah, “Intensitas Bermain Game Online dengan Kecenderungan Perilaku Agresif pada Agregat Remaja,” J. Ris. Psikol., vol. 5, no. 2, pp. 253–263, 2024.

[23] S. Irhas, Nursiah, Ajusman, and M. Munir, “Analysis of Albert Bandura’s Social Cognitive Theory and Its Development in Islamic Religious Education,” Reslaj Relig. Educ. Soc. Laa Roiba J., vol. 6, no. 12, pp. 5498–5512, 2024, doi: 10.47476/reslaj.v5i3.1670.

[24] Z. Zainuddin, S. Kai, W. Chu, M. Shujahat, and C. Jacqueline, “The impact of gami fi cation on learning and instruction : A systematic review of empirical evidence,” Eur. Assoc. Res. Learn. Instr., vol. 30, pp. 1–23, 2020, doi: 10.1016/j.edurev.2020.100326.

[25] M. M. Mokhtar, T. Lubis, and M. Ainin, “The Impact of Technology Use on Moral Decadence among Muslim Youth,” Khalifa J. Islam. Educ., vol. 7, no. 1, pp. 29–43, 2023.

Published

2026-02-03

Deprecated: json_decode(): Passing null to parameter #1 ($json) of type string is deprecated in /home/ejournal.unisbablitar.ac.id/public_html/plugins/generic/citations/CitationsPlugin.php on line 68

How to Cite

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Moralitas Siswa Kelas XI di SMK Negeri 7 Bandar Lampung: Studi Kuantitatif Asosiatif. (2026). Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 18(1), 98-111. https://doi.org/10.35457/8ytcxx75

Similar Articles

81-90 of 167

You may also start an advanced similarity search for this article.